ADOBE FLASH
Podemos considerar FLASH como uno de los mayores logros estratégicos del marketing comercial.
La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida; fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del diseño.
Sus inicios en la programación se iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en Basic. Luego, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria.
Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio jornada a Gay y lo empujó para que realizara Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.
El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.
Después de ganar bastante dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y con la misión de dominar el mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.
Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch, (presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.
Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.
FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch. permitiendo a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos
Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
WEB 2.0
DEFINICIÓN:
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis...también es llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social.
ORÍGEN DEL TÉRMINO WEB 2.0 :
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0.
Al mencionar este término nos referimos a serie de aplicaciones y paginas en internet que utilizan la inteligencia interactiva para proporcionar servicios interactivos en la red,la cual puede ser modificada por el usuario; todos estos servicios se sustentan en una base de datos.
INFRAESTRUCTURA :
es compleja y va evolucionando; incluye software del servidor,redifusión de contenidos,protocolos de mensajes y aplicaciones para clientes.
TÉCNICAS CARACTERISTICAS DE Web 2.0:
- CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
- Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
- Java Web Start
- XUL
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
- URLs sencillas con significado semántico
- Soporte para postear en un blog
- JCC y APIs REST o XML
- JSON
- Aspectos de redes sociales
- Mashup (aplicación web híbrida)
PROTOCOLOS :
son una pieza clave en la infraestructura de la Web 2.0,los dos más importantes son :
1º- RESTFUL : nos indica un tipo de llamada a un servicio web donde los clientes transfieren el estado de todas las transiciones.
2º- SOAP : este y similares dependen del servidor pare retener la información del estado.
FUNCIONALIDAD WEB 2.0 :
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis...también es llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social.
ORÍGEN DEL TÉRMINO WEB 2.0 :
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0.
Al mencionar este término nos referimos a serie de aplicaciones y paginas en internet que utilizan la inteligencia interactiva para proporcionar servicios interactivos en la red,la cual puede ser modificada por el usuario; todos estos servicios se sustentan en una base de datos.
INFRAESTRUCTURA :
es compleja y va evolucionando; incluye software del servidor,redifusión de contenidos,protocolos de mensajes y aplicaciones para clientes.
TÉCNICAS CARACTERISTICAS DE Web 2.0:
- CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
- Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
- Java Web Start
- XUL
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
- URLs sencillas con significado semántico
- Soporte para postear en un blog
- JCC y APIs REST o XML
- JSON
- Aspectos de redes sociales
- Mashup (aplicación web híbrida)
PROTOCOLOS :
son una pieza clave en la infraestructura de la Web 2.0,los dos más importantes son :
1º- RESTFUL : nos indica un tipo de llamada a un servicio web donde los clientes transfieren el estado de todas las transiciones.
2º- SOAP : este y similares dependen del servidor pare retener la información del estado.
FUNCIONALIDAD WEB 2.0 :
se basa en el servidor web, con enfasis mayor en el software dorsal. Los servicios web requieren un soporte de bases de datos y flujo de trabajo.
El enfoque por los fabricantes suele ser un enfoque de servidor universal o enfoque Plugin ( con herramientas de publicación tradicionales mejoradas ).




No hay comentarios:
Publicar un comentario