CAMERA RAW

Las cámaras digitales de gama alta son capaces de producir fotografías en un formato de alta calidad llamado RAW este formato de imagen digital utilizado en fotografía que contiene toda la información de la toma, incluyendo nitidez, balance de blancos, exposición, saturación, contraste… es lo más parecido a los antiguos negativos. Es un formato sin comprimir (las fotos poseen mayor profundidad de color), por lo que su tamaño es mucho mayor que un jpg.

El formato RAW se utiliza cuando se quiere editar o procesar la fotografía tal cual ha sido captada en el sensor de la cámara, sin ninguna compresión por parte de la cámara

La funcionalidad de Camera Raw para el software Adobe Photoshop ofrece un acceso rápido y sencillo a formatos de imagen "sin procesar" generados por muchas de las principales cámaras digitales de la gama media y profesional. Al trabajar con estos "negativos digitales", podrá conseguir los resultados deseados con un mayor control artístico y flexibilidad, a la vez que conserva los archivos originales "sin procesar"; Camera Raw para Photoshop se convirtió en una herramienta indispensable para fotógrafos profesionales cuando se lanzó al mercado en febrero de 2003.

LA PANTALLA PRINCIPAL

La pantalla principal de Camera Raw es razonablemente sencilla, con dos características que llaman notablemente la atención.



La primera es la ausencia total de ventanas emergentes asociadas a herramientas o paletas de componentes. Lo que hay es lo que vemos, sin trucos. Esto hace que la sensación inicial sea de simpleza, haciendonos creer que se trata de una herramienta con muy pocas posibilidades. Nada más lejos de la realidad.


La segunda es el tamaño de la ventana. Se trata de un tamaño fijo, sin posibilidad de maximizar la ventana. Para los que nos gusta trabajar en ventana completa resulta un tanto molesto hasta que uno se acostumbra, pero al final a todo se hace uno.


Una vez dicho esto, vamos a lo que realmente nos importa: las distintas partes de la pantalla y lo que debemos esperar de ellas.



LA INFORMACIÓN " EXIF "

Lo primero que podemos observar es que en el titulo de la ventana, la aplicación muestra información relativa a la fotografía que estamos editando: además del nombre del fichero, podemos ver el nombre de la cámara, la sensibilidad ISO, la velocidad de obturación, la apertura del diafragma y la focal utilizada.




En el ejemplo, podemos ver que la fotografía se tomó con una Nikon D80 con un objetivo 18-135mm en el que la focal seleccionada era de 22mm, sensibilidad ISO 200, apertura f/13 y velocidad de obturación 1/250.


LA BARRA DE HERRAMIENTAS

Bajo el título de la ventana se encuentran los distintos botones de herramientas, se trata de la lupa (ajuste del tamaño de visualización de la fotografía), la mano (desplazamiendo por la imagen cuando el tamaño es mayor que el área de visualización), el cuentagotas (selección de gris neutro para el ajuste automático de la temperatura del color), cuentagotas para muestra de color, recorte (reencuadre de la fotografía), enderezado (corrección de fotos torcidas) y rotado de 90 grados a izquierda o derecha.





VISUALIZACIÓN

A la derecha de los botones aparecen tres opciones para chequear. La primera sirve para previsualizar los ajustes que vayamos realizando en el área de presentación de la fotografía. Los otros dos nos permiten visualizar las zonas sobreexpuestas (iluminaciones) y subexpuestas (sombras), pudiendose marcar por separado.




Esta última opción es de gran ayuda a la hora de ajustar la exposición de nuestra imagen, de modo que eliminemos, siempre que las condiciones de la fotografía lo permitan, corregir las zonas con pérdida de detalle por una excesiva o insuficiente exposición.



EL HISTOGRAMA

El Histograma es una representación gráfica de la frecuencia relativa de los niveles de gris o de los colores básicos (rojo, azul, verde) de la imagen. En el caso de CAMERA RAW , lo que tenemos es una representación de cada uno de los canales RGB (rojo, verde y azul).




Se trata de una herramienta de gran utilidad a la hora de realizar los ajustes de luces y sombras, ya que según variemos los parámetros de ajuste el histograma irá sufriendo variaciones.


AJUSTES

Debajo del histograma se encuentra toda la esencia de CAMERA  RAW, y  es que en esta pequeña ventana se encuentra. distribuído en 6 solapas, todos los controles que nos permitirán realizar los ajustes de nuestra fotografía.




OPCIONES DEL FLUJO DE TRABAJO

Con este nombre se identifican las cuatro opciones que determinarán la salida de la imagen resultante cuando, a través de los botones que aparecen en la zona inferior derecha, decidamos abrir o guardar la fotografía.



La primera de las opciones es la que nos permite seleccionar el espacio de color. Los más utilizados son Adobe RGB (1998) y sRGB.


A su derecha se encuentra un selector del tamaño de la imagen, en el que por defecto aparecerá el tamaño en pixels de la fotografía original, pudiendo aumentar o reducir este tamaño.


La profundidad de bits, donde podemos seleccionar 8 o 16 bits, será fundamental a la hora de realizar ajustes posteriores sobre la imagen que generemos. Esta es una de las claves del trabajo en CAMERA RAW, y es la posibilidad de trabajar en 16 bits. La gran diferencia con los formatos comprimidos de nuestra cámara es que trabajan con 8 bits, y al tener muchos menos niveles de información los ajustes que podamos realizar sobre la imagen "degradan" sucesivamente la fotografía de un modo mucho más aparente que si trabajamos en 16 bits.


Por último, la resolución. Si vamos a generar imágenes para presentar en Web, con 72 ppp será suficiente. Si pretendemos que nuestro trabajo acabe impreso en papel, podemos utilizar un valor de 300 ppp.

ADOBE FLASH



Podemos considerar FLASH como uno de los mayores logros estratégicos del marketing comercial.

La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida; fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del diseño.

Sus inicios en la programación se iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en Basic. Luego, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria.

Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio jornada a Gay y lo empujó para que realizara Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.


El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.


Después de ganar bastante dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y con la misión de dominar el mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.


Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch, (presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.


Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.



FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch. permitiendo a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos

Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web.











WEB 2.0

DEFINICIÓN:

El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis...también es llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social.


ORÍGEN DEL TÉRMINO WEB 2.0 :


El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0.

Al mencionar este término nos referimos a serie de aplicaciones y paginas en internet que utilizan la inteligencia interactiva para proporcionar servicios interactivos en la red,la cual puede ser modificada por el usuario; todos estos servicios se sustentan en una base de datos.

INFRAESTRUCTURA :

es compleja y va evolucionando; incluye software del servidor,redifusión de contenidos,protocolos de mensajes y aplicaciones para clientes.

TÉCNICAS CARACTERISTICAS DE Web 2.0:


- CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos

- Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

- Java Web Start

- XUL
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM

- URLs sencillas con significado semántico

- Soporte para postear en un blog

- JCC y APIs REST o XML

- JSON

- Aspectos de redes sociales

- Mashup (aplicación web híbrida)

PROTOCOLOS :

son una pieza clave en la infraestructura de la Web 2.0,los dos más importantes son :

1º- RESTFUL : nos indica un tipo de llamada a un servicio web donde los clientes transfieren el estado de todas las transiciones.

2º- SOAP : este y similares dependen del servidor pare retener la información del estado.

FUNCIONALIDAD WEB 2.0 :

se basa en el servidor web, con enfasis mayor en el software dorsal. Los servicios web requieren un soporte de bases de datos y flujo de trabajo.

El enfoque por los fabricantes suele ser un enfoque de servidor universal o enfoque Plugin ( con herramientas de publicación tradicionales mejoradas ).